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El juego «prohibido» que conquistó al mundo

 

**Desde su aparición en 1974, Calabozos y Dragones es todo un fenómeno digno de ser estudiado, que ha llegado a niveles insospechados de popularidad e influencia.
¿Para qué dedicarle unas líneas al juego Dungeons & Dragons?
Porque tiene un lugar importante en la cultura popular y por mucho tiempo hemos utilizado sus elementos sin estar conscientes de ellos. Ciertamente ha influido en el género, y sin su influencia quizá ahora no tendríamos el concepto de campañas, los juegos de mesa y rol serían algo monótonos, no contaríamos con tarjetas coleccionables como las de Yu-Gi-Oh!, y quizá más importante, la fantasía no estaría presente en nuestras vidas. Cualquiera puede imaginar mundos fantásticos, pero no compartir su experiencia al vivirlos con otros.
Eso es lo que diferencia a Dungeons & Dragons de otro tipo de juegos: que se basa en la interacción humana y hace que dejemos de ser espectadores para convertirnos en actores, enfrentando las consecuencias de nuestros actos y sacar provecho tanto de lo bueno como de lo malo.
Jugar «The Last of Us» no deja de ser la interacción de un solo usuario, cuya experiencia pasa a ser colectiva cuando se comparte con otros; una partida de Monopoly podría enseñarnos algo de finanzas y la bancarrota no pasa de ser una desoladora diversión comparada con la realidad. Pero Dungeons & Dragons (D&D, o Calabozos y Dragones, como también nos referiremos a él) nos enfrenta ante nuestros miedos y pone a prueba nuestro carácter.
ORÍGENES
Los juegos de mesa han estado presentes desde el Siglo XIX. Kriegsspiel, un juego didáctico de guerra y estrategia para enseñar al ejército prusiano técnicas de combate, es uno de sus primeros antecedentes.
En 1971 se lanzó Chainmail, diseñado para ser jugado con miniaturas de 40 milímetros y cuyas aventuras se desarrollaban durante la Edad Media; fue el primero en elaborar una serie de reglas que fueron expandidas, además incluía una guía de héroes, hechiceros y criaturas míticas.
La primera edición de Dungeons & Dragons fue lanzada en 1974 y desarrollado por Gary Gygax y Dave Arneson. Consistía de tres libros pequeños y se jugaba realizando dibujos, posteriormente adoptó el uso de figuras como hacía el Chainmail. Su popularidad fue creciendo y derivó en dos tipos de estrategia de juego, una con reglas básicas y  otra para jugadores avanzados, división que se mantuvo aproximadamente hasta 1997.
Con el tiempo, cada variante de D&D fue adquiriendo sus propios elementos. Mientras que el nivel básico no mostró cambios, el avanzado (también llamado Advanced Dungeons & Dragons, AD&D) incluyó elementos más maduros como sexualidad, demonios y cierta forma de violencia al incluir mercenarios, homicidas y ladrones, contribuyendo así a la expansión en Estados Unidos y otros países del denominado Satanic Panic, al relacionarlo con el ocultismo y suicidio.
DE TU MESA AL CIBERESPACIO
Explicar una partida de D&D no es imposible, pero recordemos se trata de una experiencia que debe vivirse. De manera genérica podemos decir que se aleja de los juegos de guerra tradicionales, al permitir que cada participante cree su propio personaje en vez de elegir una formación militar. Las aventuras se desarrollan en un mundo de fantasía donde hay un «árbitro» que también sirve como narrador denominado Amo del Calabozo (Dungeon Master o DM), quien dicta las condiciones de la trama donde interactúan los demás jugadores/personajes.
Los participantes se dedican a resolver problemas, enfrentar monstruos, participar en batallas, búsquedas  y otras misiones con las que juntan puntos de experiencia (XP) para incrementar su fuerza y subir de nivel, lo que les permitirá hacer hazañas más complicadas. Los aficionados a este juego podrían contarse entre los más leales, ya que han soportado las burlas de quienes lo catalogaban despectivamente como un pasatiempo «para nerds», o peor aún, las críticas y comentarios que lo relacionaban con el satanismo y el ocultismo.
Las experiencias al jugarlo y que se quedaban a nivel individual o si acaso grupal, se han expandido. Durante los últimos 49 años, numerosos autores, novelistas, cineastas, entre muchos otros, han expandido el universo de D&D. La llegada de la Internet y nuevas tecnologías han hecho que los juegos de rol den un paso adelante hacia el ciberespacio, permitiendo que esta disciplina sobreviva en un mundo que cada vez apunta más hacia lo virtual que lo real.
LA CONEXIÓN «STRANGER THINGS»
Si consideramos que hasta antes del estreno de la nueva aventura fílmica «Honor Among Thieves» sólo ha habido cuatro adaptaciones audiovisuales de Calabozos y Dragones (una serie animada de TV que fue cancelada, y tres películas que pasaron con más pena ni gloria), llama la atención que su popularidad no se haya visto afectada. ¡Al contrario! En los últimos años ha experimentado un resurgimiento en la cultura popular, como ratificando su mito de ser un asunto privado para volverse uno de relevancia cultural.
Este resurgimiento se hizo notorio en la primera temporada de «Stranger Things», la serie de Netflix que presentó a Mike, Dustin, Lucas y Will jugando una partida de Dungeons & Dragons. En ella citan al Demogorgon, un poderoso príncipe demonio con gran poder e influencia; posteriormente los chicos y su poderosa amiga Once enfrentan una criatura de otra dimensión nombrada como la del juego, pero no específicamente similar a la de éste.
En el segundo año de la serie, el Mind Flayer fue el monstruo a vencer. Su nombre, aunque no pertenece al listado de criaturas de D&D, es una manera de referirse a los Illithids, monstruosas aberraciones humanas con poderes sobrenaturales diferentes a la magia.
La cuarta temporada fue más allá al hacer referencia directa al Satanic Panic y muestra cómo jugar Calabozos y Dragones era considerado algo prohibido. Eddie Munson fue inspirado en un crimen real donde el juego no tuvo nada que ver, pero en la serie, el perfil rebelde del personaje y su afición hacia D&D lo volvieron sospechoso de homicidio. Así se volvió una alegoría sobre el ambiente de pánico moral, propagado por rumores y miedos irracionales.
VISIONES DEL DRAGÓN
Cuarenta años antes de «Stranger Things», en 1982, cierta película llamada «E.T. the Extra-Terrestrial» mostró a Elliott, su hermano Michael y sus amigos efectuando una partida. La escena anticipa el primer encuentro entre el niño y el anciano alienígena del título, pero después se le hace referencia para denotar la vívida imaginación de Elliott. En la versión novelizada de la película, el momento es más íntimo para E.T. porque ve jugar a los chicos.
En 2003 se estrenó en DVD la aventura interactiva «Scourge of Worlds: A Dungeons & Dragons Adventure», donde el espectador, utilizando su control remoto, podía elegir la decisión o camino a tomar de los personajes, al estilo de la serie de novelas «Elige tu propia aventura» o más recientemente la  película de Netflix «Black Mirror: Bandersnatch» (2018).
La sátira también se hizo presente en  «Futurama: Bender’s Game» (2008), tercera película de la serie hecha por el  también creador de «The Simpsons», Matt Groening. Fry, Leela y demás personajes entran a una realidad de fantasía «imaginada» por Bender, el cínico y sarcástico robot, quien la ideó mientras jugaba Calabozos y Dragones. Otro ejemplo es «The Gamers: Dorkness Rising» (2008), la cual transcurre entre la realidad y la imaginación de unos jugadores de D&D.

Lo anterior son unos cuantos ejemplos del alcance del juego, que para muchos es un estilo de vida. Cómics, libros, videojuegos, tarjetas y figuras de colección, tableros de mesa, programas en Twitch y otras plataformas… La lista de artículos y contenido especializado en Calabozos y Dragones es enorme, y seguramente se incrementará con la nueva película protagonizada por Chris Pine, Michelle Rodríguez, Hugh Grant y Sophia Lillis. La ficción, la fantasía y la imaginación tienen una deuda con este juego que empezó con tres simples libros de reglas y terminó por convertirse en un fenómeno cultural.  Muchos le debemos a D&D el acercarnos a extraños mundos para vivir aventuras indescriptibles.

Por Erick Escudero